《魔獸》手游公測揭秘:暴雪把天賦都點在氪金上了?
誰也沒想到,曾經(jīng)號稱“10年磨一劍”的暴雪,會如此“草率”的發(fā)布旗下王牌IP魔獸的第一款手游。
這款原名《魔獸弧光大作戰(zhàn)》的豎版RTS手游,在去年5月3日剛公布的時候,其實就沒有掀起多大的波瀾。我看了下它的油管官方賬號,首條視頻只有可憐的36W播放,賬號僅有1.31萬訂閱者,說明時至今日,大部分的暴雪玩家甚至都不知道它的存在。
翻看海外僅有的關(guān)注中,海外發(fā)表評論的玩家也幾乎都在陰陽怪氣這款游戲的“史詩級”品質(zhì),稱他為“垃圾氪金手游”。
(資料圖片僅供參考)
而去年《魔獸弧光大作戰(zhàn)》中文社區(qū)的反應(yīng)也出奇的一致:“就這”?無論是看起來夢回十年前的畫質(zhì),還是類“皇室戰(zhàn)爭”的玩法,哪里都透露出一股“山寨”感,從各平臺的評分,以及媒體大V的投票,也能明顯感覺到玩家們的失望。
但就在熱度不高,口碑差勁的情況下,過了1年多時間,暴雪這次就悄然在菲律賓上線了這款魔獸手游,并且把名字改成《魔獸大作戰(zhàn)》----看起來更正統(tǒng)了,而且首發(fā)版本還支持中文,目測翻譯水平也挺到位。
這反而引發(fā)了我的好奇,這神奇的操作到底是暴雪的迷之自信?還是眼睛一閉破罐破摔?還是眼見為實,載下來體驗了十幾個小時,簡單聊聊它到底是個什么樣的游戲:
暴雪想把魔獸60級內(nèi)容 努力塞進(jìn)“皇室戰(zhàn)爭”里
首先來看畫面,《魔獸大作戰(zhàn)》地圖材質(zhì)比較粗糙,角色也采用卡通Q版的風(fēng)格,有點像一個個實體小戰(zhàn)棋。我看了下目前公測版的包體大小只有1.58G,配置要求是iOS(6S以上),Android(S7及以上)。顯然暴雪在手游質(zhì)感上做的犧牲,主要是想考慮兼容性的適配問題。
而如果仔細(xì)去看游戲里的單位造型,角色動作,在美術(shù)識別度和細(xì)節(jié)方面,其實打磨的還是比較到位的,有點在手機(jī)上看WAR3小兵行動的感覺。
從核心玩法上來看,《魔獸大作戰(zhàn)》確實是在“皇室戰(zhàn)爭”基本模式上做加法的產(chǎn)品。這些加法的出發(fā)點可以看出來有兩個,其一在于怎么把豐富的魔獸IP元素加進(jìn)游戲,其二在于在手機(jī)上構(gòu)建一套有深度的RTS玩法體系。
先從第一點來說,《魔獸大作戰(zhàn)》作為一款RTS卡牌游戲,它的牌可以分為英雄、隨從、法術(shù)三種。每張牌又有各自的陣營歸屬,游戲中除了聯(lián)盟、部落以外還有不死、黑石、野獸,共計5種陣營。
前三個陣營很好理解,黑石陣營包含了魔獸世界60級經(jīng)典黑石塔系列副本的英雄和隨從,比如雷德黑手、黑龍將軍等等。野獸陣營則主要是魔獸世界經(jīng)典的野外怪物,比如霍格、老瞎眼、鷹身人等等??梢灶A(yù)見,后續(xù)還會有更多魔獸世界觀下的新陣營勢力加入。
在組牌時,玩家可以選擇13個英雄其中的一個英雄,加上6張隨從或者法術(shù)牌,來構(gòu)建自己的牌組。不同陣營的牌可以混編,初期并沒有什么影響。
其中這個英雄牌,無論在IP還原還是玩法上都是比較有特色的存在。目前版本一共13個英雄,按陣營劃分的話不死族2個、部落3個、聯(lián)盟3個、野獸3個、黑石2個。
目前版本的13個英雄,看頭像也可以認(rèn)出很多魔獸IP的老朋友
這里面就有玩過WAR3都非常熟悉的伐木機(jī)、弗丁、死亡騎士、卡恩血蹄。也有老瞎眼、達(dá)基薩斯將軍這種魔獸世界玩家比較熟悉的英雄。
每個英雄都有一個對應(yīng)的技能,比如地獄咆哮會給周圍的小兵加嗜血BUFF、弗丁會給周圍單位加血等等。
這些技能都是英雄下場后自動釋放,并不能手動操作。英雄在戰(zhàn)場上可以存在復(fù)數(shù)個,所以基本就類似于超級隨從的定位。
除了英雄單位以外,隨從和法術(shù)從機(jī)制、費用設(shè)計上幾乎照搬了皇室戰(zhàn)爭卡牌的框架。費用都1-10費之間,也分為地面單位、空中單位、范圍攻擊、單體傷害等等,隨從與英雄一樣,也都只有被動技能,打出后沒有主動操作的空間。
除了基本機(jī)制幾乎照搬皇室戰(zhàn)爭。甚至不少兵種都是“皇室戰(zhàn)爭”的換皮,比如經(jīng)典的野蠻人小隊、幼龍等,連費用也與皇室戰(zhàn)爭中對應(yīng)的卡牌一致。
魔獸手游版“野蠻人小隊”
不過也不能說魔獸手游兵種、法術(shù)就與皇室戰(zhàn)爭一模一樣。當(dāng)前版本隨從共計有44個,其中也包含了屠夫、獸人薩滿、月騎等魔獸IP屬性較強(qiáng)的兵種。法術(shù)目前僅有10個,除了常規(guī)的暴風(fēng)雪、閃電鏈、奧爆以外,還有深呼吸、活體炸彈、變羊術(shù)、斬殺之類比較有特點的法術(shù)。
活體炸彈法術(shù)效果
除了魔獸IP體系下的隨從和法術(shù)表現(xiàn),還有一個比較容易被忽視的不同,就是魔獸手游中有大量可以在地圖指定位置部署的“空投”類單位,來增加游戲的節(jié)奏感與變化性。
從玩家制作的節(jié)奏榜可以看出 PVE棋子目前強(qiáng)度差距較大 平衡性不太好
主打PVE 70張野外地圖 還有大型副本
聊完基本卡牌,來看看《魔獸大作戰(zhàn)》的對戰(zhàn)設(shè)計,看看它想如何體現(xiàn)更為復(fù)雜的RTS策略。
不同于皇室戰(zhàn)爭,《魔獸大作戰(zhàn)》目前看來是更側(cè)重PVE玩法的游戲。游戲號稱有70張地圖,其實地圖的核心要素萬變不離其宗,而且PVE與PVP的地圖設(shè)計原理是完全一樣的。
我方主堡 通常就是大炮塔
它的地圖要素可以分為雙方主堡、線上爭奪點、資源點。主堡代表雙方的血量,在PVP時雙方主堡都是一個會攻擊的大箭塔。在PVE時,敵方的主堡通常是一個有特殊攻擊機(jī)制的BOSS。
PVE中的敵方主堡 通常是個有特殊攻擊機(jī)制的BOSS
在對戰(zhàn)開始時,雙方的資源點金幣會緩慢增長,使用卡牌會扣除對應(yīng)的金幣??ㄅ拼虺龊?,會自動根據(jù)地圖路徑行動,攻擊線上爭奪點,這也幾乎與皇室戰(zhàn)爭一致。
線上爭奪點分為會攻擊的箭塔,以及不會攻擊的傳送點。箭塔被打敗后會自動變?yōu)榱硗庖环疥嚑I箭塔,而傳送點只要有兵種經(jīng)過,則會染色為對應(yīng)陣營歸屬點。玩家可以在己方的爭奪點附近使用卡牌,從而獲得進(jìn)攻距離上的優(yōu)勢。
由于線上的爭奪點非常脆皮,箭塔會被4費左右的卡牌單刷。傳送點只要有地面隨從經(jīng)過就會染色,所以線上爭奪點的攻守會十分頻繁,類似皇室戰(zhàn)爭賣建筑血換得資源優(yōu)勢的操作也風(fēng)險性更高。
除了爭奪點,線路上還有金礦、寶箱兩種資源點。金礦需要使用系統(tǒng)在卡組中隨機(jī)加入的狗頭礦工前往挖礦,寶箱則需要地面單位前往攻擊。兩者都能產(chǎn)出額外的金礦,讓玩家獲得資源上的優(yōu)勢。
對戰(zhàn)中,還要穿插對金礦資源的爭奪
所以13個英雄、 44種兵種 、10種法術(shù)加上地圖上的攻防元素、資源點,《魔獸大作戰(zhàn)》5分鐘左右一局對戰(zhàn)中,所要應(yīng)對的情況比皇室戰(zhàn)爭復(fù)雜許多。
這可能也是《魔獸大作戰(zhàn)》為什么主打PVE的原因:一方面在地圖里可以加入、調(diào)動的元素很多,另一方面PVP的平衡性估計是個頭疼的問題。
下面來看看PVE的具體內(nèi)容。《魔獸大作戰(zhàn)》目前版本的的PVE地圖關(guān)卡模擬了魔獸世界里的東西兩個大陸,區(qū)域的布局也基本對應(yīng)魔獸的練級路線。從部落聯(lián)盟最初的貧瘠之地、艾爾文森林,一路走向冬泉谷、黑石山這些高級地圖。
每個區(qū)域有5個關(guān)卡,所有關(guān)卡地圖的大小都一致,但每個區(qū)域的關(guān)卡一般會有一些特殊的地形、機(jī)制設(shè)計。
比如艾爾文森林的BOSS霍格會不斷召喚狗頭人小怪、血色修道院的狗男女BOSS會互相復(fù)活等等,但由于地圖大小所限,這些副本關(guān)卡只保留了一個暴雪認(rèn)為比較核心的機(jī)制。
從早期PVE體驗來說,這些機(jī)制通過簡單的觀察基本就能理解,在對戰(zhàn)時也只要適當(dāng)注意牌序,沒有感覺到需要專門的牌組體系來應(yīng)對才能通過。
經(jīng)典的狗男女復(fù)活
PVE關(guān)卡目前可以看到的總計有100關(guān)。30關(guān)后會解鎖PVE地下城,50關(guān)后會解鎖地圖關(guān)卡的困難模式。
其中PVE地下城可以理解為更復(fù)雜的專屬PVE關(guān)卡,每個地下城有3個BOSS,打完其中一個BOSS以后,會提供肉鴿式的BUFF幫助攻略后續(xù)BOSS。PVE地下城的地圖設(shè)計與BOSS機(jī)制會比大地圖的PVE關(guān)卡更復(fù)雜一些,攻略難度也更高。
比如上圖的厄運之槌副本,采用雙BOSS機(jī)制一個近戰(zhàn)食人魔+一個奶媽食人魔,左右兩邊各有一只精英小BOSS可以打敗以后成為我方隨從協(xié)助攻擊BOSS。
由于PVE地下城可以不限次數(shù)的反復(fù)刷獲得獎勵,但每次難度都會略微提升,所以該玩法是目前版本PVE的終極追求。
值得注意的是,游戲功能中有團(tuán)隊副本的模塊,但暫未開放,目前所有PVE副本都是單人模式。令人意外的是目前最終關(guān)100關(guān)的BOSS黑龍MM奧妮克希亞,也是單人副本而非團(tuán)本的形式出現(xiàn),目前尚看不出來暴雪對團(tuán)本是何打算。
目前PVE地圖的最終BOSS 戰(zhàn)斗時長限制為8分鐘
而對比內(nèi)容豐富的PVE地圖,《魔獸大作戰(zhàn)》的PVP模式則乏善可陳。
左為阿拉希盆地 右為希爾布萊德丘陵 PVP地圖設(shè)計大同小異
目前已知的PVP地圖有奧特蘭克山谷、希爾布萊德丘陵、阿拉希盆地與加基森。聽起來名字很有情懷,實機(jī)地圖大小也只與PVE地圖差不多,在兩屏幕左右,地圖基本采用上下鏡像對齊的模式,整體玩法邏輯和PVE大同小異。
養(yǎng)成系統(tǒng):又肝又氪 升滿套牌7W人民幣起步!
聊完前面的玩法部分,可以看出《魔獸大作戰(zhàn)》是個勉強(qiáng)有七八分的作品。從我潛伏的玩家群來看,一旦接受了這粗糙的畫風(fēng),大部分人還是能在游戲中找到一些樂趣。
對在玩的老玩家來說,最大的爭議,反而出現(xiàn)在游戲的收費模式與養(yǎng)成系統(tǒng)上。簡單一句話總結(jié),暴雪在養(yǎng)成資源上給的摳摳索索,而對比內(nèi)測版本在付費價格上直接翻了10倍,痛下殺手。
簡單來說,游戲中最重要的資源就是金幣系統(tǒng)。金幣可以對卡牌進(jìn)行升級,從初始的白卡升級到綠色、藍(lán)色、紫色、傳說品質(zhì)。通過升級卡牌品質(zhì),可以共計解鎖3個卡牌天賦,卡牌天賦對PVE和PVP都有很大的幫助。
每張卡牌都有3個卡牌天賦需要解鎖
而根據(jù)玩家對當(dāng)前版本的金幣花費測算,只是一張卡牌升滿的價格就要約17800金幣,折合人民幣1086左右。而目前所有68張卡牌全升滿的費用達(dá)到了7W5人民幣左右。
讓人吃驚的是,去年到今年暴雪在內(nèi)測版本中對應(yīng)的升級資源,大約68張卡牌全升滿只要7500左右人民幣。也就是說在公測版本暴雪一閉眼,直接讓卡牌打造價格翻了十倍。
值得注意的是,用金幣買滿卡牌等級還不是培養(yǎng)的終點,卡牌除了等級還有經(jīng)驗值系統(tǒng),經(jīng)驗除了日常供給以外,也可以用金幣購買的方式來獲取。目前經(jīng)驗獲取折算人民幣具體多少,還沒有詳細(xì)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,但整體深度估計也類似于卡牌。
英雄禮包、地區(qū)禮包、兵種禮包,暴雪的氪金天賦倒是拉滿了
對比養(yǎng)成的深坑,暴雪在免費的資源產(chǎn)出方面,則給的相當(dāng)吝嗇。
以金幣活動為例按每次約400金幣每周2次計算,大致相當(dāng)于40人民幣,靠金幣活動升滿1張卡牌的時間就達(dá)到了恐怖的7個月左右。
卡牌的經(jīng)驗獲取任務(wù)可以無限刷,但每次給的資源從個位數(shù)到兩位數(shù)不等,以一局5分鐘為標(biāo)準(zhǔn)計算,大約刷1小時有十幾塊錢人民幣等價的經(jīng)驗資源。
日常任務(wù)可以無限刷,5分鐘刷一次給的經(jīng)驗大約值1塊錢....
所以對比氪金可以買到的各種禮包、卡牌資源,玩家零氪靠肝的性價比仔細(xì)一算就非常低,讓人陷入肝也虧不肝也虧的兩難境地。
總結(jié):《魔獸大作戰(zhàn)》這款游戲賣相看著有點離譜,對暴雪來說卻可能是最現(xiàn)實的選擇。用一個七八分的產(chǎn)品,加上自己的頂尖IP試探一下市場到底愿意花多少錢,也以成本不高、速度較快的形式自己先跑通一遍手游的流程,為后續(xù)產(chǎn)品布局做鋪墊。
這款產(chǎn)品,玩起來其實感覺到暴雪還是人間清醒的,魔獸IP+PVE是最不會出錯的方向,在皇室戰(zhàn)爭的付費模式上做微調(diào)也是經(jīng)過市場驗證的模式。
但具體產(chǎn)品玩法上,顯得有一些力不從心。付費設(shè)計上更是顯得無比生澀,氪金深度對比《暗黑不朽》的話其實是輕度一些的,氪金體驗卻非常糟糕。
或許對比能賺多少錢,這款游戲最大的作用是讓自負(fù)的暴雪認(rèn)清楚自己的現(xiàn)狀,無論是自研還是和友商合作,都要回歸到十幾年前的創(chuàng)業(yè)狀態(tài),才能做出下一款真正商業(yè)和口碑都合格的產(chǎn)品。
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