中東游戲啟示錄,中東地區(qū)游戲趨勢報告重磅首發(fā)
來源:霞光社(ID:Globalinsights) 作者:霞光智庫
中東,中國出海游戲廠商的掘金熱土。
(資料圖片僅供參考)
這里有著充足的人口紅利、年輕化的人口結(jié)構(gòu)與超高的互聯(lián)網(wǎng)滲透率:
中東地區(qū)有近5億人口,互聯(lián)網(wǎng)普及比例達80%,其中GDP的60%集中在人口占14%的海灣6國;土耳其、沙特和阿聯(lián)酋移動應(yīng)用收入占中東地區(qū)80%的市場份額;在數(shù)字化基建方面,海灣國家中最具活力的兩大經(jīng)濟體沙特、阿聯(lián)酋的互聯(lián)網(wǎng)滲透率超過99%,分別位居全球第三、第四位。?
這里也有著付費意愿良好的高凈值玩家,市場前景廣闊。在日韓、歐美等傳統(tǒng)成熟游戲趨于疲軟的今天,中東依然保持著年收益25%的高速增長。?
這樣一片充滿著無限可能的游戲沃土,必然吸引到諸多玩家入局、群雄逐鹿。?
龍騰簡合旗下《蘇丹的復(fù)仇》是先行者。近幾年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、龍創(chuàng)悅動、莉莉絲、沐瞳科技等不同體量的公司,也在接連布局中東。
根據(jù)data.ai2022年上半年的數(shù)據(jù),在沙特手游收入排行榜前十位中,中國游戲廠商占據(jù)四席;而在另一主要市場阿聯(lián)酋,中國手游更是在前十排行榜中占據(jù)半壁江山。?
那么,在中東這片廣袤疆域內(nèi),有哪些游戲市場值得出海公司重點發(fā)力?各自的市場概況與傾向的游戲類型又有何不同?目前中東游戲市場的競爭格局如何?游戲廠商在支付、云服務(wù)、本地營銷等價值鏈環(huán)節(jié)中,可以選擇哪些公司進行合作?中東游戲市場未來的發(fā)展趨勢又會如何??
霞光社旗下咨詢服務(wù)品牌霞光智庫,基于相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)和用戶調(diào)查,從中東地區(qū)移動游戲市場概況、熱門國家移動游戲市場、出海現(xiàn)狀及頭部產(chǎn)品、移動游戲生態(tài)等維度,對中東游戲市場的現(xiàn)狀進行分析,并預(yù)測中東游戲市場發(fā)展的趨勢,正式發(fā)布《中東地區(qū)游戲趨勢報告》,希望能夠為游戲出海參與者提供參考。?
01
中東地區(qū)四大市場:土耳其、沙特、阿聯(lián)酋、埃及
美國市場研究公司Niko Partners的報告顯示,2021年,中東三大游戲市場(沙特、土耳其、埃及)有約6532萬游戲用戶。據(jù)預(yù)測,2025年這三大市場游戲用戶將達8580萬,年收入31億美元。
土耳其:游戲產(chǎn)業(yè)增長迅速,卡牌游戲本土化特色強
土耳其是中東第二大經(jīng)濟體,游戲玩家超3000萬,市場規(guī)模居中東地區(qū)首位。據(jù)Gaming in Turkey 的數(shù)據(jù),2022年土耳其游戲收入共6.25億美元,移動游戲收入 2.75億美元。當(dāng)?shù)赝婕殷w量巨大,游戲習(xí)慣較好,本土游戲工業(yè)發(fā)展較快,游戲產(chǎn)業(yè)及人才快速成長。?
從市場獨特性角度而言,土耳其玩家比其他地區(qū)用戶更偏愛棋牌玩法,他們有成熟的本土化玩法,暢銷榜Top20中接近50%都為okey類玩法,與其他市場顯著不同。?
沙特:用戶付費意愿極強,中東變現(xiàn)效果最好區(qū)域
沙特游戲市場變現(xiàn)潛質(zhì)優(yōu)秀。據(jù)Newzoo統(tǒng)計,游戲用戶的ARPPU(每付費用戶平均收入)高達270美元,12%的用戶會在手游中進行重度消費,付費玩家接近2900萬。?
沙特官方對于游戲產(chǎn)業(yè)頗為重視,提出到2030年,要讓電競與游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)收達到王國GDP的0.8%-1%,約為人民幣930億左右。?
阿聯(lián)酋:用戶付費意愿極強,傾向角色扮演、益智類游戲
阿聯(lián)酋和沙特同屬海灣六國,用戶在付費偏好上與沙特類似,玩家對游戲付費預(yù)算較高,對社交網(wǎng)絡(luò)運用程度較高,當(dāng)?shù)負碛袕姶蟮幕ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,支撐用戶的中重度游戲需求。?
但相對中東其他地區(qū),沙特對角色扮演、益智游戲有明顯偏好,對卡牌游戲、桌面棋牌付費偏好相對較弱。?
埃及:用戶年齡結(jié)構(gòu)優(yōu)質(zhì),付費能力亟待開拓
埃及地理上不屬于海灣六國,用戶付費意愿較低,但他們是中東地區(qū)玩家基數(shù)最大的市場。據(jù)Niko Partners統(tǒng)計,埃及玩家人數(shù)超出阿聯(lián)酋與沙特之和,增長潛力豐富。?
相比其他市場,埃及玩家對角色扮演類游戲偏好度較高,對于策略付費比起沙特、阿聯(lián)酋偏好度較低。?
02
中東地區(qū)移動游戲出海現(xiàn)狀及頭部作品
中東游戲出海熱門及黑馬賽道:SLG具備傳統(tǒng)優(yōu)勢,二次元與IP游戲有一定空間
在賽道方面,國內(nèi)出海廠商所在賽道種類日趨多元化。在暢銷榜TOP200的出海游戲SLG中,國內(nèi)出海廠商占據(jù)超過50%;且前30中有8個席位是中國廠商,優(yōu)勢明顯。動作、角色扮演游戲也在不斷發(fā)力,比例不低。目前國內(nèi)出海廠商在中東地區(qū)投放最多的游戲類型是益智、休閑、策略、文字類游戲。?
此外,接觸過歐美文化的中東年輕用戶增加,對二次元游戲的發(fā)展也有較大的促進作用。《原神》等冒險游。、IP改編的RPG游戲熱度,也來源于這部分年輕用戶。隨著這部分用戶的移動設(shè)備性能提升,二次元中重度游戲的偏好程度也會加深。?
中東出海頭部廠商現(xiàn)狀與競爭:頭部廠商全球化發(fā)力,垂直區(qū)域廠商深挖用戶潛力
出海中東的頭部廠商主要分為兩種類型:一種是以強大的全球性研發(fā)運營能力,生產(chǎn)全球化的重度游戲,如騰訊、莉莉絲等,以動作射擊、MMOROG、策略類游戲為主;另一部分是以中東目標市場,通過精細的用戶研究以及本土化運營的龍創(chuàng)悅動、龍騰簡合等,以策略、棋牌、休閑等游戲為主。?
頭部第一集團已確立。騰訊憑借《PUBG Mobile》收入穩(wěn)居出海中東游戲公司首位,并占據(jù)將近50%的收入份額;頭部5家公司占據(jù)近70%的收入份額,游戲發(fā)行時間超三年占比高,新入局玩家適宜從新進垂直領(lǐng)域發(fā)力。?
近一兩年中,米哈游憑借《原神》類的二次元游戲、海彼憑借一系列休閑游戲、點點互動憑借模擬經(jīng)營游戲皆獲得較快增長,也可見中東玩家對于品類多元化的潛能有所提升。?
一位深耕中東游戲市場的資深營銷人士告訴霞光社,《原神》在中東的成功讓從業(yè)者看到了中東市場的更多潛力。“在此之前,我們覺得中東游戲就是歐美寫實風(fēng),但這里有這么大的年輕人口基數(shù),這代人多多少少都受到過日韓或者歐美文化的影響,因此對二次元的接受度也會更高。所以游戲廠商可以多嘗試不同品類的游戲,目前二次元還有發(fā)展空間,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)在中東也是一個相對藍海的品類。”?
中東的SLG游戲及偏好玩法:COK類邏輯易懂,用戶偏好直白引導(dǎo)及玩法
SLG作為全球重度游戲中的熱門品類,優(yōu)勢是生命周期長,付費效果好。游戲的玩法以模擬策略戰(zhàn)爭為主,通過戰(zhàn)爭社交取得了較好的留存率,以18-40歲男性作為主流用戶。?
在中東,這類游戲成功的主要原因是,中東玩家以男性居多,且社交需求強烈,SLG的樂趣之一正在于玩家的社交交互。?
SLG游戲主流玩法共分為四種類型,其中又以列王的紛爭(即COKLike)為目前的主流。中東地區(qū)更適合COKLike類型的游戲——因為邏輯簡單直白,玩法學(xué)習(xí)成本低,容易留住大R玩家;但也同質(zhì)化,玩法創(chuàng)新少。?
由于SLG游戲高投入慢回收,因此大部分廠商對投資也相對謹慎,主要仍是以COKLike玩法與不同背景組合。廠商仍在探索X+SLG的玩法,以擴大玩家群體。?
對此,一位游戲行業(yè)資深研究人士告訴霞光社,“總體來說,沙特、阿聯(lián)酋適合重度游戲出海,因為重度游戲生命周期長、用戶忠實度高、氪金點比較多,能夠激發(fā)兩國土豪玩家的付費欲望。”?
中東游戲社群情況及投放分發(fā)渠道:重度游戲社交性強,社交渠道影響力大
中東地區(qū)用戶的線下娛樂項目相對局限,因此他們在社交媒體上會投入大量時間,GlobalWebIndex的研究表明,中東和非洲地區(qū)范圍內(nèi)的社交媒體用戶,每天在社交網(wǎng)絡(luò)上花費時間超過3.5小時,位居全球前列。中東地區(qū)的網(wǎng)民平均每人擁有8.4個社交媒體賬戶,阿聯(lián)酋的人均帳戶更是達到10.5個,全球最高。?
重度游戲的社群生態(tài)建設(shè)至關(guān)重要,中東地區(qū)的不同社交平臺,則是這類游戲擴客的重要渠道。?
各地使用社交媒體的差異性很大。最常使用的是Facebook、Instagram 和 WhatsApp,Snapchat、TikTok 和 Twitter 等也擁有大量受眾,不同國家基于年齡結(jié)構(gòu)用戶偏好,對社交網(wǎng)絡(luò)的偏好會有微妙差異。?
中東出海文化禁忌:兩極化造成垂直運營,宗教元素需要加強本土化
由于中東地區(qū)的文化背景和宗教習(xí)俗的特殊性,在中東進行游戲本土化時,需要注意該地域不同于其他市場的文化規(guī)制,主要表現(xiàn)在:宗教、地緣沖突、語言等維度。?
03
中東地區(qū)移動游戲生態(tài)服務(wù)及案例
中東地區(qū)支付服務(wù)行業(yè)現(xiàn)狀:本土化支付要求高,電子支付尚處于初期
對海灣六國而言,本地卡組織在海灣國家非現(xiàn)金支付場景中占據(jù)主導(dǎo),比如沙特的mada、科威特的KNET等;與海灣六國不同的是,以埃及為代表的北非國家仍處于中等收入水平,很多游戲玩家因收入水平太低而無法被納入銀行系統(tǒng),只能依靠電子錢包實現(xiàn)線上交易。?
由此可見,中東北非地區(qū)不同國家之間差異巨大,支付環(huán)境較為分散、復(fù)雜,銀行卡、信用卡、電子錢包在各個國家的普及率各有不同,支付渠道的本土化能力、適用渠道多寡、手續(xù)成本及風(fēng)控模型,是出海玩家進入中東市場成敗因素之一。?
植根新興市場,布局全球業(yè)務(wù)的金融科技公司PayerMax,是第一家拿到阿聯(lián)酋支付牌照的亞洲背景的公司,同時也是第一個在沙特開出本地獨立辦公室的亞洲支付公司。其在中東地區(qū)支持多個本土化支付場景,持有本土權(quán)威牌照支持,在適應(yīng)中東游戲各種支付場景和支付渠道的基礎(chǔ)上,有力保障用戶的安全與便捷性,是中東地區(qū)穩(wěn)健的支付基礎(chǔ)設(shè)施,能夠為游戲廠商出海中東保駕護航。
中東地區(qū)云服務(wù)行業(yè)現(xiàn)狀:用戶對音頻社交偏好度高,需要強RTC支持
中東地區(qū)偏好重度游戲,大部分SLG游戲都重度偏好語音溝通,相比之下,實時語音社交對即時性和穩(wěn)定需求更為強烈。中東流行的語聊房社交形態(tài)也多搭載小游戲。這類泛娛樂功能的即時性提供和功能集成,及同時在線、抗壓能力上,需要通用、安全、成本、體驗、效率兼?zhèn)洹?
另外,中東的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲法律規(guī)定也正在完善。游戲云服務(wù)提供商需要遵守中東地區(qū)的數(shù)據(jù)隱私和安全保護法規(guī),以確保用戶數(shù)據(jù)的安全性和合規(guī)性。?
在這方面,騰訊云音視頻是最具代表性案例,其擁有業(yè)界最全音視頻產(chǎn)品矩陣。針對中東游戲市場的重語音實時社交需求高的特征,騰訊云音視頻基于20多年的通信技術(shù)積累,提供覆蓋全球2800+加速節(jié)點、端到端時延<300ms、全球聯(lián)防能力達10 Tbps+的RT-ONE?音視頻通信網(wǎng)絡(luò)和邊緣安全加速平臺,致力于為全球泛娛樂應(yīng)用提供低延時、低門檻、穩(wěn)定的音視頻解決方案。?
中東地區(qū)游戲投放平臺現(xiàn)狀:Z世代投放元素增長,解謎體育呈上升趨勢
在中東,由于宗教及文化特性,往往在投放素材方面需要注意更多的宗教禁忌。目前當(dāng)?shù)赝斗旁刂休^為注重Z世代特性,網(wǎng)紅營銷迅速增長,互動性素材顯著提升轉(zhuǎn)化效果。?
SLG游戲的投放平臺仍然以Google、Meta等平臺為主,這也與他們的主流用戶和使用習(xí)慣重合,當(dāng)?shù)氐膹V告投放平臺的特異性不強,部分平臺在中東的業(yè)務(wù)不多。?
從SocialPeta的統(tǒng)計數(shù)據(jù)看,中東地區(qū)投放廣告最多的也是休閑游戲類,占據(jù)34%;但下載量還是街機游戲更高,占據(jù)18%,當(dāng)?shù)赝婕覍庵i、體育類游戲的偏好也較強。?
在獲客買量方面,匯量科技旗下全球效果營銷平臺Nativex可以為出海廠商提供助力。Nativex覆蓋全球各類流量,以全球本地化戰(zhàn)略驅(qū)動,通過策劃、投放、創(chuàng)意、達人的一站式營銷服務(wù),為全球開發(fā)者和品牌的跨區(qū)域增長提供動力。?
04
中東地區(qū)移動游戲未來展望
中東出海游戲市場上的機遇:優(yōu)質(zhì)市場上升空間大,細分市場垂直進入
在海灣六國的高質(zhì)量市場,除了傳統(tǒng)優(yōu)勢賽道,街機、模擬經(jīng)營、休閑類類型游戲增長較快,是中國廠商擅長目前競爭強度略低的賽道,可以進行一定程度的本土化觸達玩家。?
除了海灣六國外,土耳其、埃及等區(qū)域也擁有千萬級的玩家,土耳其游戲本土研發(fā)實力不斷上升,本土用戶的游戲意識處于增長狀態(tài),埃及當(dāng)?shù)赝婕覍巧缪菁耙粲渭耙恍┤蚧疘P游戲較為偏好,但這批玩家付費能力稍顯疲軟。?
中東地區(qū)游戲品類及玩法上趨勢:SLG深度玩法創(chuàng)新,其他重度游戲仍有紅利
SLG玩法作為中東出海游戲公司的傳統(tǒng)優(yōu)勢項目,頭部玩法相對固定,都為COKlike玩法,頭部廠商格局相對固定,目前各頭部廠商都在探索復(fù)合玩法觸達更廣泛的用戶畫像,不少廠商已在嘗試將SLG游戲與其他輕度玩法進行結(jié)合,輕度玩法有助于社交粘性,延伸生命周期。?
在玩法設(shè)置上,某游戲行業(yè)資深研究人士告訴霞光社,中東大R玩家們(R指代人民幣,即在游戲上花大錢的玩家)比較喜歡炫耀性消費,因此,游戲關(guān)卡設(shè)置越直白越好,讓玩家們能夠通過花錢獲得特權(quán),復(fù)刻在真實社會中的階級區(qū)隔。?
中東游戲出海的社交與服務(wù)生態(tài):注重社交渠道觸達用戶,尊重本土偏好禁忌
中東用戶線下娛樂方式較少,社交媒體是當(dāng)?shù)孬@客增長的關(guān)鍵,而當(dāng)?shù)赜脩魧τ诟魃缃幻襟w的粘性,普遍高于其他地區(qū)。因此在社交媒體上的運營和平臺選擇,是游戲成長的關(guān)鍵。此外當(dāng)?shù)卦赑C游戲、音樂、流媒體等娛樂方式上與游戲的協(xié)同,也可以成為破局因素。?
優(yōu)質(zhì)市場的大R是支撐游戲生命周期的關(guān)鍵,而用戶對社交的沉浸,使他們對客服的依賴很大, 且偏好與客服進行高頻次深度溝通,因此對本土化和客服的要求極高。?
長期在中東做游戲本土化運營的資深人士告訴霞光社,中東地區(qū)高凈值玩家為數(shù)頗多,對一款游戲來說,不需要苦心孤詣地考慮擴大用戶規(guī)模,只要抓住頭部用戶就可以實現(xiàn)盈利。“北京甚至有一些游戲工作室,會為中東‘土豪’玩家特別定制一些游戲,可能只有幾十幾百個玩家,但每個玩家都出手闊綽,也足夠養(yǎng)活一個工作室了。”?
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